Большой лист бумаги с записями поле чудес
Содержание
- Большой лист бумаги с записями
- Вы это уже видели?
- Как сделать игру «поле чудес»
- 10 игр на бумаге
- Языковые игры
- Цепочка
- как называется большой лист бумаги
- Есть контакт!
- Чепуха
- Хранитель тайны
- Разработка программы "Виселица" с использованием программной среды Visual Basic и средств объектно-ориентированного программирования: программные требования, описание алгоритма, блок-схема программы и дополнительной процедуры. Листинг программы.
- Ответы на вопросы игры Поле Чудес
- Игры типа морского боя на бумаге
- Правила игры морской бой
- Вопрос: Большой лист бумаги с записями
Здравствуйте, друзья! Хотим предложить разнообразить ваш семейный праздник простой и всем известной игрой. «Поле чудес» любимая передача, знакомая и старшему и младшему поколению.
Мы готовили эту игру на юбилей дедушки. Нас было 5 человек, поэтому получилось две двойки игроков и один ведущий.
Для проведения игры Вам понадобится:
- барабан
- листочки для записи
- ручки/карандаши
- призы участникам
- подарок победителю
Для изготовления барабана нам потребовалось:
- ватман А3/картон
- пластиковая пробка
- упаковка из-под торта
- циркуль
- краски/цветные карандаши/фломастеры
- 1 гвоздь
- ножницы
Для начала нужно обозначить центр на упаковке из-под торта (упаковка послужит твердой основой барабана). Далее необходимо вырезать круг под размер чуть меньший пластиковой пробки для того, чтобы пробка крепко держалась.
В центр пробки втыкаем гвоздик.
Большой лист бумаги с записями
Это будет стержень, на котором будет вращаться стрелка. Осталось вырезать стрелку из плотной бумаги, иначе она плохо будет крутиться.
Далее вырезаем из ватмана круг, который полностью закроет пластиковое основание барабана. Для этого с помощью циркуля мы отмерили расстояние от центра пластиковой упаковки до одного из ее углов, прибавили 1 см и начертили круг. После этого нужно замерить расстояние от центра пробки до ее края и начертить малый круг внутри большого. Большой круг станет границей барабана, а маленький понадобится для того, чтобы надеть круг на нашу заготовку. Вырезаем большой и малые круги.
Далее наносим разметку, обозначаем сектора и раскрашиваем их.
Далее собираем все детали барабана (стержень со стрелкой соединяем в последнюю очередь).
Сектора барабана:
- сектор 1, 2, 3 – количество призов
- сектор «Тост» — поздравление именинника
- сектор «Приз» — получение особых призов
- сектор «Плюс» — возможность открыть любую букву
- сектор «Банкрот» — все призы, кроме особых, возвращаются ведущему
- сектор «Переход хода» — барабан вращает следующий игрок.
В качестве призов мы использовали конфеты. Особый приз – упаковки конфет.
Варианты призов могут быть разные: брелоки, канцелярские принадлежности, магниты, календарики, наклейки, свечи, сувениры, монетки и т.д.
Мы подбирали слова в соответствии с темой события. Были заданы следующие вопросы:
Первый тур
Титул, которым именуют человека за выслугу лет, дающий обладателю право руководить хозяйственной и социальной жизнью, быть советником и судьей (аксакал).
Второй тур
Процесс получения неразъемных соединений посредством установления межатомных связей между частями, при их местном или общем нагреве, пластическом деформировании или совместном действии одного и другого (сварка).
Третий тур
Так называли землевладельцев в средневековой Англии, обязанных королю исполнением определенной службы (сержант).
Вместе стем предлагаем следующие вопросы для игры:
Для взрослых:
- Этот водный обитатель прекрасно подходит для очищения стенок аквариума от зелени (улитка).
- Шарообразный символ власти (держава).
- Город Великобритании, связанный с отсчетом времени (Гринвич).
- Для этого представителя животного мира проводится специальный певческий конкурс (канарейка).
- Предмет, дающий возможность сохранить историю в цвете (фотография).
- Замочных дел мастер (слесарь).
- Фамилия семейной династии российских ювелиров (Фаберже).
- Искусство построения зданий и сооружений русской старины (зодчество).
- Рисунок, сделанный тысячу лет назад (фреска).
- Артисту цирка при исполнении данного номера понадобится только пластика своего тела и лица(пантомима).
Для детей:
- Самая маленькая птица (колибри).
- Искусство складывать из бумаги фигурки и конструкции (оригами).
- Убежало от грязнули по сказке К.Чуковского «Мойдодыр» (могут быть следующие слова: одеяло, простыня, кочерга).
- В старину пользовались не электрическим чайником, а именно этим (самовар).
- Загадочные чудовища, когда-то населявшие планету (динозавры).
- Природное явление, спящее много лет или пробуждающееся выбросами дыма, пепла и лавы (извержение).
- На борту этого летательного аппарата можно переместиться с одной точки планеты на другую (самолет).
- Праздник весны, богатый всевозможными вкусностями: блинами, медом, пирогами (масленица).
- Состояние космонавта на борту космического корабля (невесомость).
- Этим видом спорта занимаются смелые настоящие мужчины (хоккей).
Загадки для детей по мультфильмам:
- Мультфильм про маленьких человечков, живущих внутри техники и исправляющих ее поломки (Фиксики).
- Самый младший в семье, и еще не так хорошо разбирается в технике (Нолик).
- Смышленая и активная девочка, всегда готовая прийти на помощь друзьям, прекрасно разбирается в технике (Симка).
- Собачка чихуа-хуа, ревностно защищающая хозяев дома от всех опасностей, в том числе и от крохотных (Кусачка).
- Лучший в мире ездок задком (Мэтр (тягач)).
- У данного героя большие черные уши (Микки Маус).
- Веселый и энергичный непоседа, и любит морковку (Крош).
- Колючий друг зайца (Ежик).
- Кучерявый поэт, влюбленный в розовую девочку (Бараш).
- Черная хитрая и умная птица, артист и фокусник (Кар-Карыч).
Понравилось?Добавьте в Избранное
Вы это уже видели?
Примечание:
Чтобы разделить круг на 6 равных частей возьмите циркуль, померяйте расстояние от края большого круга до его центра. В любом месте на краю круга поставьте иголку, и не меняя размера циркуля, сделайте засечку. После чего поставьте иголку на засечку и повторите операцию (у вас должно получиться 6 равных отметок).
Игра «футбол» не слишком похоже, но очень захватывающе имитирует на бумаге игру в настоящий футбол.
Правила игры
Правила игры в футбол довольно громоздкие, но совсем не сложные. Если вы найдёте в себе силы осилить этот кусок текста, то прекрасное времяпрепровождение вам обеспечено:
- Играют в футбол двое на листе бумаги в клеточку, на котором предварительно очерчено прямоугольное игровое поле, которое содержит чётное число клеток по каждой из сторон.
Как сделать игру «поле чудес»
Размер поля обычно достаточно большой — до половины тетрадной страницы. На противоположных коротких сторонах поля отмечаются ворота, которые также содержат чётное число клеток и занимают примерно четверть длины стороны поля.
- Игроки по очереди, начиная с центра поля, «пинают мяч», рисуя его траекторию. Ход игрока заключается в том, что он проводит трёхзвенную ломаную, которая может проходить по сторонам и диагоналям клеток поля. При этом соблюдаются следующие условия:
- Траектория мяча должна быть непрерывной, то есть новая ломаная начинается в точке, где закончилась предыдущая.
- Траектория мяча не должна иметь самопересечений, то есть новая ломаная не должна пересекать сама себя или проведённые ранее ломаные.
- Мяч не должен выходить за пределы поля (но игра на кромке поля разрешается).
Пример игры
Лучше понять правила игры в футбол на бумаге вам поможет этот небольшой пример. Обратите внимание, насколько важную роль здесь играют штрафные удары. Намного большую, чем в настоящем футболе.
Для наглядности ходы первого игрока показаны синим цветом, второго — красным. Ворота первого игрока — сверху, и в них стоит синий вратарь (абсолютно бесполезная в данном случае фигура), второго игрока, соответственно, — снизу.
В самом начале игры вследствие ряда ошибок первого игрока красные проделали серию из трёх штрафных ударов и оказались в непосредственной близости от вражеских ворот. Однако затем синие сумели совершить серию ответных штрафных и вернуть игру в центр поля. После долгой возни в центральной зоне красные вплотную приблизились к воротам синих. Обратите внимание, как на 56-м ходу первый игрок, пытаясь обхитрить второго, вынудил того пропустить ход, но сам смог пробить штрафной только по направлению к собственным воротам! В результате красные оказались на линии ворот (это ещё не считается голом), заставив синих запаниковать и бездумно выбрасывать мяч в любых направлениях. Через несколько ходов красные со штрафного забили гол и победили.
10 игр на бумаге
Языковые игры
Тут Петропавел усмехнулся и выдал:
— Асимметричный дуализм языкового знака!
— А Сима тычет дулом вниз, разя его внезапно!
— незамедлительно откликнулось Эхо.
Евгений Клюев «Между двух стульев»
Цепочка
Количество игроков: от 2-х.
Цель игры: исчерпать словарный запас противника.
Первый игрок называет слово. Второй должен назвать слово, начинающееся на последнюю букву первого и т.д.
Вообще, «Цепочка» — это модифицированный вариант всем известных «Городов», в котором можно употреблять любое имя существительное, а не только название города.
Например:каша — Аня — яблоко — откат — Токио …
Настоятельно рекомендую родителям играть со своими детьми. И если вам вдруг показалось, что игра заметно упрощается, то сыграйте со мной :))).
как называется большой лист бумаги
Есть контакт!
Количество игроков: от 4 до 10.
Цель игры: отгадать слово, задуманное ведущим.
Ведущий задумывает слово (существительное в единсвенном числе именительного падежа) и называет остальным игрокам первую букву этого слова.
Например, задумано слово катастрофа. Говорится: «к»
Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал.
Например, придумано слово кошка, объяснить которое можно так: «та, кто гуляет сама по себе» или «четвероногое, хвостатое»
Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит «Есть контакт!» и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово.
Если слово совпало («Один, два, … , десять, кошка!»), то ведущий называет вторую букву слова, и игра продолжается дальше, только теперь нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами, в моем примере на «ка» (потом на «кат», «ката» и т.д.).
Если же слово не совпало («Один, два, … , десять, кошка/коза!»), то игроки продолжают пытаться придумать и объяснять новое слово.
При этом ведущий может прервать счет словами: «Нет, это не …» (кошка, в данном случае). Тогда счет останавливается, и игроки вынуждены или объяснять по-другому или придумывать новое слово.
Если слово угадано командой, то ведущим становится тот игрок, кто первый назвал слово. Если команда сдается, то выиграл ведущий и он задумывает новое слово.
Игра весьма интересная, азартная и полезная. 🙂 Попробуйте и поймете!
Чепуха
Количество игроков: от 5.
Цель игры: повеселиться.
Что понадобится: бумага и ручки.
Правила игры: Игроки садятся по кругу, каждый берет бумагу и ручку. Затем отвечает письменно на заданный ведущим вопрос, заворачивают лист бумаги так, чтобы их записи не были видны, и передают лист соседу справа.
По окончании игра листы разворачиваются и зачитываются в слух.
Вопросы задаются таким образом, чтобы в результате получилось грамматически правильное предложение:
- Кто?
- С кем?
- Где?
- Как
- Что делали?
Пример игры: (кто?) Лорд Баскервиль (с кем?) с Нэнси Дрю (где?) на Лысой горе (как?) печально (что делали?) чистили апельсин.
Хранитель тайны
Что понадобится: Несколько листочков бумаги (например, можно использовать ненужные визитки) и то, чем можно писать: ручка, карандаш, фломастер.
Правила игры: Ведущий, он же «хранитель тайны», вспоминает строчку из хорошо всем знакомого стихотворения или песни и записывает ее на листочках бумаги — каждое слово отдельно. И переворачивает их так, чтобы остальные участники не видели текста. Каждый листок — это «тайна». Задача игроков «раскрыть тайну», т.е. узнать загаданную хранителем строчку.
Игроки имеют право задать хранителю столько вопросов, сколько «тайн» он хранит. Т.е. если в строчке семь слов, то задать можно семь вопросов. Если после ответов на все вопросы команда не может разгадать тайну, то она имеет право на один дополнительный вопрос к одному конкретному слову «тайны». На каждый вопрос «хранитель» дает только один ответ. В ответе обязательно должно содержаться слово, написанное на обороте листка. Команда может записывать ответы хранителя. Вопросы можно задавать в любом порядке. После ответа соответствующий лист бумаги (и слово на нем) убирается. Слова в ответах хранителя должны называться в том же числе, роде и падеже, в которых они записаны в тексте. Хранителю придется применить всю свою изобратетельность для того, чтобы сформулировать свои ответы так, чтобы они имели смысл и соответсвовали правилам игры.
Пример игры:
Загадано: «Мой дядя самых честных правил…»
Вопросы и ответы могут быть примерно такими.
— Какая будет завтра погода?
— Мой барометр показывает «ясно».
— Кто выиграет ЧМ по футболу?
— Дядя Вася считает, что Италия, я с ним согласен.
— Почем опиум для народа?
— У самых хитрых мак растет на огороде.
— Кому на Руси жить хорошо?
— Вы поверите, если я вам расскажу про честных олигархов?
— Как пройти в библиотеку?
— Если не нарушая правил, то по подземному пешеходному преходу.
Для самых творческих игроков я рекомендую игру «Это ты виноват»
Разработка программы "Виселица" с использованием программной среды Visual Basic и средств объектно-ориентированного программирования: программные требования, описание алгоритма, блок-схема программы и дополнительной процедуры. Листинг программы.
1. Игра "Кто хочет стать миллионером?"
Разработка игры-аналога телевизионной передачи "Кто хочет стать миллионером?" с использованием программной среды Visual Basic и средств объектно-ориентированного программирования. Описание и листинг программы, составление алгоритма и блок-схемы.
курсовая работа, добавлен 28.06.2009
2. Создание программы для вычисления площади геометрических фигур в среде Visual Basic
Сущность основных понятий объектно-ориентированного программирования: объект, класс, полиморфизм. Блок-схема алгоритма и текст программы для вычисления площади круга, прямоугольника и трапеции. Принцип работы и результаты тестирования приложения.
курсовая работа, добавлен 17.07.2012
3. Разработка программы с использованием компонентов среды визуального проектирования Visual C#
Создание программы с использованием принципов объектно-ориентированного программирования на языке высокого уровня С# средствами Microsoft Visual Studio 2010. Построение алгоритма реализации. Определение математического аппарата, применение его в задаче.
курсовая работа, добавлен 13.01.2015
4. Разработки программы, реализующей игру "Слова"
Описание принципа развивающей игры в слова "Виселица". Разработка программы, реализующей задачу данной игры на языке Delphi. Обоснование выбора среды программирования, листинг файла, результаты отладки и тестирования, руководство для пользователя.
курсовая работа, добавлен 14.07.2012
5. Объектно-ориентированное программирование
Разработка программы с использованием принципов объектно-ориентированного программирования на языке высокого уровня С средствами Microsoft Visual Studio 2010. Построение алгоритма реализации. Класс программы, инструкция по использованию программы.
курсовая работа, добавлен 26.12.2013
6. Игра "Линии"
Создание программы, реализующей игру "Линии". Среда разработки программы, описание ее общего вида. Основные алгоритмы программы. Реализация программы в среде разработки Microsoft Visual Studio 2008 на языке объектно-ориентированного программирования С++.
курсовая работа, добавлен 16.03.2012
7. Разработка программы для автоматического расчета кредитных и депозитных операций при помощи Visual Basic for Applications
Структура и основные операции коммерческого банка. Использование языка программирования Visual Basic for Application, математическая формулировка задачи. Разработка модуля программы расчёта кредитов и депозитов. Схема алгоритма выполнения программы.
курсовая работа, добавлен 09.04.2012
8. Разработка программы-игры "Крестики-нолики"
Разработка программы логической игры в "крестики-нолики" пять в ряд на поле размера 15х15 клеток с применением графики на языке Pascal с использованием объектно-ориентированного программирования. Структура алгоритма программы и описание ее работы.
курсовая работа, добавлен 13.02.2012
Ответы на вопросы игры Поле Чудес
Использование Visual Basic for Applications в автоматизации банковских операций
Функции и основная роль коммерческого банка. Особенности кредитных и депозитных операций. Описание среды программирования и сущность Visual Basic for Applications (VBA). Схема алгоритма программы, процедура сохранения файла и выхода из программы.
курсовая работа, добавлен 04.04.2012
10. Разработка программы на языке программирования Delphi
Особенности разработки приложений для операционной системы с помощью императивного, структурированного, объектно-ориентированного языка программирования Delphi. Формальное начало программы. Выделение конца программного блока. Листинг и описание программы.
курсовая работа, добавлен 04.08.2014
Игры типа морского боя на бумаге
Правила игры морской бой на бумаге
Кто из нас в детстве не играл в «морской бой»? Этой игрой можно скрасить скучные учебные будни. Однако современные дети предпочитают бумажным компьютерные игры. Если вы в легкой и доступной форме расскажете им про эту игру, то сумеете скрасить скучное сидение в очереди в больнице или автобусе.
Возможные варианты игры: с живым человеком | на деньги | скачать на компьютер
Давайте вспомним правила игры морской бой на бумаге.
Правила игры морской бой
Классическая игра заключается в том, что два игрока рисуют на листках бумаги (каждый на своем и так, чтобы противник не подглядел) два игровых поля размера 10 х 10 клеток. Одно – игровое, второе служит для проведения разведывательных работ.
Сверху, по горизонтали на обоих полях пишут буквы в алфавитном порядке – и заранее договариваются, включать ли в буквы Ё или Й. По левой наружной стороне каждого квадрата ставим цифры – от 1 до 10.
Кстати! Может, это и будет для вас открытием, но советские дети частенько сверху писали слово «РЕСПУБЛИКА» — возможно, это связано с тем, что маленьким детям сложно запомнить алфавит.
Корабли на бумаге
Стандартная флотилия игроков в «Морской бой» включает в себя десять кораблей. Они отличаются по количеству занимаемых клеток – от одной до четырех. Название каждого корабля – это обозначение количества «палуб» или клеток: однопалубный, двухпалубный и так далее… Количество единиц каждого корабля зависит от того, сколько клеток на игровом поле он занимает. Так, четырехпалубный только один, а вот однопалубных – четыре. Соответственно, двухклеточных кораблей – три, а трехклеточных – два.
Каждый игрок сам для себя решает, как расставить флот, нарисовав очертания каждого корабля в игровом квадрате.
Вопрос: Большой лист бумаги с записями
Важное уточнение — ни один из кораблей не должен касаться другого, и фигура корабля должна напоминать прямоугольник (или квадрат, в случае с однопалубным), то есть корабли не могут иметь ломаных линий.
Не запрещается кораблям располагаться по границам квадрата или находиться в углах.
Процесс игры
Как только игроки расставили корабли в своих игровых полях, начинается игра. Чтобы угадать расположение кораблей противника, игроки совершают «выстрелы», отмечаемые на свободном квадрате. Чтобы упростить задачу, и нужны буквенные и числовые обозначения клеток. Выстрелы совершаются по координатам, например, А8 или Г6. Если противник называет координаты, по которой находится часть корабля, то второй игрок обязан сказать: «ранен» и отмечают подбитую часть Х, если в итоге корабль полностью обстрелян, то тогда произносят кодовое слово «Убит».
Если противник попадает по кораблю, то он делает следующий ход – пока не промахнется. Игра идет до того момента, пока кто-то не потопит все корабли противника.
Интересные моменты
Правила игры просты и поэтому эту игру так любят российские школьники. Но помимо этого, можно привести еще несколько уточняющих моментов, которые помогут вам быстрее выиграть:
- Отмечайте выстрелы – те, которые вы сделали по врагу, и те, которые попали по вашему полю. Быстрее всего это сделать точкой. Места попаданий отмечают крестиками.
- Поскольку корабли не могут соприкасаться друг с другом, то обязательно отметьте точками контуры потопленного корабля – так вам придется затратить меньше времени на обстрел вражеской территории.
- Составьте для себя тактику расстановки кораблей по игровому «морю». Оптимальный вариант размещения – сгруппировать крупные корабли в одной части карты, а мелкие нарисовать в разных местах свободного поля.
- Четырехпалубный корабль выгодно ставить в угол карты – так вы получите больше свободного пространства, куда поместятся другие корабли. Но, конечно, расставлять все крупные корабли только по краям квадрата не рекомендуется.
- Нечестный прием – расставить на своем игровом поле все корабли, кроме одного однопалубного. Он займёт свое место только в конце игры. Так вы обманете соперника, но выиграете для себя больше времени.
Морской бой – одна из самых увлекательных игр на бумаге. Расскажите ребенку ее правила и он, наверняка, увлечется новой забавой – ведь это весело, интересно и просто. А главное – можно играть с друзьями в те моменты, когда ничем другим заняться невозможно.